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음향기술/노하우

현장 엔지니어들의 음향기술/노하우를 공유합니다.

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제목 이펙터 용어설명
작성자 야다사운드 (ip:)
  • 작성일 2016-05-03 22:53:12
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  • 조회수 3156
평점 0점

 

참고로, 아래 글을 저희 직원이 어느 분의 글을 퍼와서 자기만의 용어로 바꾼 것인데 모글이 어디에 있었는지 잘 몰라서 출처를 못밝힘을 알려드립니다.^^


Mix 

원 소스와 딜레이와의 섞는 비율을 설정합니다.

 

Time 

전체적인 딜레이타임을 정할 수 있습니다.

      

Pre Delay 

원 신호를 따라오는 리버브라 얼마만큼 지연되어 나올지를 정합니다.

극단적인 프리딜레이 값은 느린곡에서의 스내어 등에 쓰이기도 합니다.

      

Decay 

잔향이 소멸되는 시간입니다.

      

Size

인지되는 공간의 크기입니다.

      

Damping 

반사음 중에서 고음성분의 리버브의 감쇄량을 조정합니다.

      

Diffuse 

반사되어 들리는 잔향의 밀도를 조정합니다. 높은 수치는 더 많은 반사음을 만들어내서 원음에 가까운 세밀한 리버브의 느낌이 들며, 낮은 수치는 반사음들의 발생빈도가 낮아 흐릿하며 특이한 느낌을 갖게도 합니다.(극단적으로는 리버브가 '다르릉..' 하는 느낌으로 들립니다.) 보컬에는 높은 수치, 드럼에는 낮은 수치등을 적용해 볼 수도 있습니다.

 

Level

리버브의 전체 볼륨레벨을 설정합니다.(원음이 같이 조정되는 것이 아니라, 원음을 제외한 리버브만 조정됩니다.

      

Lo Cut

설정된 주파수 이하를 커트합니다. 리버브가 얇아집니다.

 

Hi Cut 

설정된 주파수 이상을 커트합니다. 레벨을 내릴 수록 카랑카랑한 느낌이 없어지고 어두운 느낌이 들게 됩니다.

      

Bass Multi

리버브 성분중에 저음성분의 감쇄정도를 조정합니다. 경우에 따라서는 수치가 올라갈수록 저음잔향이 더 발생되어 소리가 흐려질수도 있습니다. 

 

Spread = 흩뿌리다

디퓨즈 처럼 반사음들의 간격을 넓히는 느낌이지만, 디퓨즈는 단순히 반사음들의 횟수에 의한 밀도가 달라지는 느낌인데 반해, 스프레드는 프리딜레이등의 요소가 결부됩니다. 농구장에서 농구공을 튀길때의 느낌은 스프레드를 높은 수치로 가져가면 됩니다. 음악적인 느낌으로 깔끔하고 밀도높은 리버브를 원한다면 댐핑은 높이고, 스프레드는 낮추는 것도 좋은 방법이겠습니다. 다른 리버브에서는 스테레오감이 넓어지거나 하는 느낌의 디퓨즈(Density) 특성과 특별히 결부되지 않은 느낌의 파라메터가 될 수도 있습니다.

      

Shape  

잔향 파형변화의 윤곽을 조정합니다. 수치가 낮을수록 직선적인 느낌의 단순한 리버브가 발생하며, 수치가 높아질수록 원형적인 복잡한 반사음들이 발생하게 됩니다.(라고 말을 하네요.)

 

Mod Speed

리버브 테일 모듈레이션의 속도 조정

       

Modulation 

리버브 테일의 모듈레이션이 얼마나 포함될지의 비율

      

Tail Gain 

Ambience Reverb에 있는 항목이며, 리버브가 감쇄되는 부분(리버브 테일)의 리버브 볼륨을 조정합니다.

      

Attack 

Rich plate Reverb에 있는 항목으로 리버브의 시작부분에 컴프레서가 들어가는 정도를 나타냅니다 

수치가 낮을수록 잔향들의 초기음들이 살짝 둔탁해져서 치찰음들의 잔향느낌이 부드러워집니다.

      

Echo L R

Rich plate Reverb에 있는 항목으로, 리버브 이외에 해당하는 시간만큼에서 딜레이음을 발생시킵니다.

      

Echo Feed L R 

Rich plate Reverb에 있는 항목으로 Echo 항목에 의해 생긴 딜레이를 얼마나 반복적으로 재생시키며 감쇄하는지를 정합니다.

 

 

공간계의 종류

      

Hall 

오케스트라나 합창 등에 잘 어울리는 클래식한 홀 느낌의 공간입니다. 일반적인 대형공연에서 보컬에 살짝 걸어주면 좋습니다.

      

Ambience 

렉시콘의 앰비언스 알고리듬에 의해 만들어진 리버브로, 채색되지 않은 따뜻함과 깊이가 느껴지는 리버브입니다. 가상의 어쿠스틱 공간요소를 표현합니다.

      

Rich Plate

렉시콘의 플레이트 리버브 알고리듬에 의해 만들어진 리버브로, 높은 초기확산과 밝은색의 리버브 느낌을 갖습니다.

 

Room 

일반적인 실내를 표현할 수 있어서 비디오프로덕션등에서 많이 쓰입니다. 뿐만 아니라 엄청 긴 decay(29)를 가지므로, 동굴이나 초현실적인 공간감까지 표현할 수도 있습니다.

      

Chamber 

480L 매뉴얼에는 플레이트와 비슷하면서 좀 더 미묘한 어쿠스틱한 사운드를 낸다고 되어 있네요 Room과 마찬가지로 decay29초까지 줄 수 있어서 공간이 아주 길고 반사음이 많은 실내의 표현이 가능 합니다. 룸과 홀 중간 사이즈의 공간을 표현하는데 좋습니다.

       

X-Over 

리버브 저음의 크로스오버 포인트를 설정합니다.

      

Mod Depth

리버브 테일 모듈레이션의 깊이 조정 

 

Mod Speed 

리버브 테일 모듈레이션의 속도 조정

      

Lo Multiply 

리버브의 저음성분을 얼마나 만들어 낼지를 설정합니다.

      

Hi Multiply 

리버브의 고음성분을 얼마나 만들어 낼지를 설정합니다.

      

Modulate 

리버브의 모듈레이션 양을 조정합니다.(큰 변화는 모르겠네요.)

      

Vintage 

빈티지한 사운드를 시뮬레이션하나본데, 배음들이 좀 더 생기는 거 같은 느낌말고는 잘 모르겠습니다.

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